Uno strumento per conoscere e reinterpretare il patrimonio culturale
Il progetto ArtPlanner Scuole di CoopCulture ha l'obiettivo di fornire agli studenti specifiche competenze integrate nell'ambito di una progettazione che seleziona e digitalizza il patrimonio culturale e di una formazione ai processi che sottendono all'elaborazione di un prodotto tecnologico.
Ciò si allinea con quanto espresso dalle finalità dell'alternanza scuola-lavoro, che hanno l'obiettivo di:
Il progetto è coerente anche con le azioni previste da Piano Nazionale per l'Educazione al Patrimonio redatto dalla DG Educazione e Ricerca che ha stipulato un protocollo d'intesa con la Scuola a Rete in Digital Cultural Heritage, Arts and Humanities, di cui CoopCulture fa parte, per attivare e gestire una community sull'educazione al patrimonio, con un sistema applicato al Cultural Heritage, che può essere fonte di ispirazione e strumento di re-interpretazione in chiave artistico- artigianale e creativa del nostro patrimonio, e così facendo diventare volano di sviluppo e di valorizzazione del patrimonio stesso.
La piattaforma ArtPlanner Scuole risponde alla possibilità di creare un sistema di educazione al patrimonio in grado di coinvolgere una pluralità di soggetti, favorendo in particolare il rapporto patrimonio culturale-scuola, applicando le nuove forme educative che vedono nel processo formativo l' acquisizione di competenze specifiche, ma anche in linea con quelle che sono le otto competenze del futuro cittadino europeo inserite nella strategia di Lisbona.
La comunicazione del patrimonio, le forme di partecipazione, il rapporto con il territorio e lo sviluppo di capacità trovano nell'ArtPlanner Scuole il contenitore ideale di tutti i processi ad essi sottesi.
poiché permette l'utilizzo in modo personalizzato e partecipato - si adatta alle modalità più diffuse e frequentate dalle nuove generazioni e quindi al mondo della scuola.
dei luoghi più rappresentativi di un territorio.
poiché i ragazzi stessi possono contribuire alla sua implementazione con la possibilità di scoprire inoltre le proprie inclinazioni a future professioni.
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L'obiettivo finale è quello di arrivare alla costruzione di un sito strettamente legato al territorio che, attraverso lo strumento dell'ArtPlanner, delinei quei percorsi tra i luoghi del patrimonio scelti dai ragazzi che si cimenteranno nella progettazione dei percorsi e produzione di contenuti
Due luoghi, un itinerario tra le opere del Museo Archeologico Nazionale di Napoli ed i giardini di Pompei.
Strumento che per pianificare un percorso personalizzato, scegliendo i luoghi e le opere..
Alla scoperta delle diverse forme in cui il contemporaneo si presenta in città
Palazzo Caetani di Cisterna, il Castello di Sermoneta, i giardini di Ninfa, le torri del Circeo e altro ancora
Un affascinante viaggio nel cuore, ma soprattutto nello stomaco, della cucina romana
Vi guideremo in un intenso viaggio tra le aree archeologiche flegrea e vesuviana
Il progetto ArtPlanner Scuole ha l'obiettivo di fornire agli studenti specifiche competenze integrate nell'ambito di una progettazione che seleziona e digitalizza il patrimonio culturale e alla formazione ai processi che sottendono all'elaborazione di un prodotto tecnologico.
Gli studenti saranno chiamati ad esercitare e mettere in pratica:
per predisporsi a nuove possibilità
per comprendere il mondo esterno
per sensibilizzarsi alla comprensione, anche retrospettiva, di un problema
Le attività previste sono:
Le professioni approcciate requisiti/competenze
Il responsabile di progetto svolge funzioni di coordinamento ed è punto di riferimento per tutte le realtà coinvolte nel progetto. Si occupa di convocare riunioni e briefing periodici per valutare l'andamento del lavoro. A lui si indirizzano dubbi e si inviano i materiali raccolti per un'ultima revisione prima della pubblicazione.
Il redattore dei testi è una persona che ha dimestichezza con la scrittura, ottima capacità di sintesi e di comunicazione e deve avere una buona familiarità con il computer. A lui spetterà il compito di redigere tutti i testi del progetto modulandoli a seconda delle necessità editoriali del front end.
Il traduttore è colui che parla e scrive bene almeno una lingua straniera. A lui spetterà il compito di tradurre tutti i testi del progetto con la dovuta correttezza rispetto alle versioni originali preparate dal redattore.
Il ricercatore è colui che ha il compito di fare ricerche sui POI individuati. Sarà sua cura effettuare sia ricerche sul campo, che bibliografiche o d'archivio e fornire i materiali raccolti al gruppo per l'individuazione delle linee progettuali e al redattore per la produzione dei contenuti testuali.
Il fotografo dovrà avere conoscenze dell'arte della fotografia digitale, scattare le immagini che corredano i contenuti testuali e audio, dovrà inoltre avere conoscenza di software informatici di fotoritocco per intervenire, dove necessario, prima della pubblicazione delle immagini nel front-end.
Il Data Entry deve avere buone capacità informatiche in particolare di programmi di videoscrittura. Deve avere una discreta velocità di battitura ed essere preciso e attento nel processo di inserimento dati.
Si occupa di controllare che i contenuti caricati e visibili siano corretti rispetto alle versioni originali e di testare le funzionalità del front-end in ogni loro aspetto.
Il sound editor è colui che si occupa della parte sonora di un prodotto multimediale. Il suo compito è quello di creare e gestire file audio, registrando, comprimendo e modificando il suono in modo da trasformarlo tecnicamente e quindi renderlo utilizzabile sui mezzi informatici.
Le competenze generali da acquisire:
Gli obiettivi previsti:
Le metodologie applicate:
Il progetto si svilupperà in tre fasi principali e distinte tra loro:
In ciascuna delle tre fasi i ragazzi saranno affiancati dai tutor in relazione alle competenze che dovranno acquisire.
Ufficio Scuole Coopculture
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